Je me souviens…
- On préparait les Rencontres Internationales du Multimédia d’Apprentissage (RIMA). Je rédigeais ce billet dans lequel je rapportais cette prise de position subversive que ce sont les jeux davantage que l’école qui montrent aux enfants à penser.
- Et puis, il y a eu la lecture du livre («What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy») et la la conférence de James Paul Gee qui m’ont convaincu que les jeux vidéos pouvaient devenir des «machines à apprendre»!
- En décembre 2004, je me suis mis à imaginer que le jeu pouvait devenir une «affaire très sérieuse». En revisitant ce billet, je me souviens maintenant que ce document m’avait fait réaliser que certaines approches peuvent combiner des environnements éducatifs numériques, ludiques et respectueux de théories éprouvées à propos des apprentissages.
- Et il y a eu des expériences comme cette entrevue à «Méchant Contraste», une première participation à Ludovia et l’écriture d’un texte d’introduction pour un cahier spécial sur le jeu en classe qui a continué de me faire cheminer sur l’importance de ce domaine dans mes stratégies pour faire apprendre.
Ces derniers temps, les occasions de prendre conscience du chemin parcouru dans ma relation avec le «serious gaming» ne manquent pas. Par exemple, pas plus tard que la semaine dernière, un homme d’affaires très crédible à mes yeux me demandait de l’aide dans un projet à Québec de conception d’un environnement éducatif où il n’est question que d’apprendre par le jeu les bases de ce qu’il faut savoir avant d’entrer au secondaire. AVIS AUX INTÉRESSÉS, il cherche un pédagogue prêt à consacrer une année scolaire à son projet moyennant rémunération. Je certifie son sérieux en terme d’expertise puisqu’il n’en est pas à son premier projet d’envergure au contact des nouvelles technologies et je crois que le timing pour intégrer son équipe est inespéré. Il ne suffit que de m’écrire de façon à ce que je favorise le contact… Je compte m’impliquer d’ailleurs dans cet étonnant projet…
Mais revenons à nos moutons, l’approche du «serious gaming». Je me documente de plus en plus sur le sujet parce que mon travail de consultant dans le projet «de L’Encyclopédie du patrimoine culturel de l’Amérique française (construit dans un wiki, en passant) m’amène à concevoir avec l’équipe de l’Université Laval le parcours jeunesse «que proposera l’Encyclopédie aux jeunes de 10-14 ans par un voyage dans l’univers de la traite des fourrures au Canada». Je suis branché sur le volet «créativité» de mes capacités intellectuelles et je ne perds pas de vue ni le transfert de connaissances, ni le plaisir à avoir en fréquentant notre futur site qui bientôt aura un parcours «frère», tellement les gens sont emballés par le produit numérique que nous sommes en train de fabriquer. D’ailleurs (autre APPEL À TOUS), nous cherchons des écoles secondaires dans six provinces canadiennes (Nouvelle-Écosse, Nouveau-Brunswick, Ontario, Manitoba et Saskatchewan) en plus du Québec, pour expérimenter les environnements que nous sommes en train de concevoir….
Je viens de lire un article dans le dernier numéro du Magazine Ludovia, signé entre autres par Julian Alvarez, une sommité dans le domaine que je devrais rencontrer, j’espère, en août, à la prochaine édition de Ludovia. Il développe un modèle qui trace les contours du «serious gaming» en quatre dimensions:
- Les jeux à intention éducative («Edugames»), où l’ambition est de transmettre une connaissance ou un apprentissage en mobilisant des ressorts ludiques.
- Les jeux à intention publicitaires («Advergames»), où il s’agit de se servir d’un jeu vidéo dans un but publicitaire. Ici, on souhaite que le joueur focalise sur les éléments graphiques ou sonores qui véhiculent les marques ou produits mis en valeur.
- Les jeux engagés, qui expriment des messages de nature politique, religieuse, militaire où il ne s’agit pas vraiment de gagner ou de perdre. Un exemple serait «Darfur is Dying», qui dénonce les problèmes liés à la guerre au Darfour…
- Les jeux vidéo informatifs, où l’intention est d’informer ou de sensibiliser les utilisateurs à un message, souvent de type socio-éducatif.
Les auteurs de l’article terminent en ajoutant qu’il y aurait aussi une catégorie liée à la simulation et à l’entraînement.
Tout cela pour dire que la communauté des «serious gamers» me stimule beaucoup. Il me tarde de pouvoir partager ces environnements sur lesquels nous travaillons avec le maximum d’internautes en éducation!
Mise à jour du 7 juin: Un article «serious» chez Martin Lessard, «Jeux sérieux: le capteur d’attention» évoque l’excellent travail de Samuelle Ducrocq-Henry; beaucoup de liens pour continuer de fouiller le sujet…
Tags: "...à ce qui me fait plaisir" "Pédagogie et nouvelles technologies" LesExplorateursduWeb
[…] d’apprentissage qu’on leur propose, aucune ne les captive autant que le jeu. Dès mes premières lectures sur le sujet, j’ai été fasciné par la capacité des environnements ludiques à motiver, à […]