Ludovia inspire une nouvelle bannière pour «Mario tout de go»

J’étais dû. Le design de mon blogue me procure l’avantage de pouvoir changer la bannière sans devoir tout refaire; pourquoi s’en priver! Aidé par Joé le magicien des pixels chez iX, je me suis offert une petite refonte de la vitrine de mon blogue (cliquer sur «accueil») fortement inspirée par ma passion du «serious gaming». On comprendra facilement que le fait d’avoir acheté aujourd’hui mes billets d’avion pour la région de l’Ariège – Pyrénée m’a mis dans l’atmosphère de l’Université d’été dédiée aux professionnels francophones du multimédia ludo-éducatif et pédagogique.
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J’en serai à ma deuxième participation. Cette année, on m’offre d’animer l’avant-midi du 29 août, sur le thème des univers virtuels, des réseaux sociaux et des jeux vidéo; en fait, il sera question des «incidences dans l’apprentissage et dans l’enseignement» de ces occasions d’avoir du plaisir et d’apprendre. D’où le contenu de ma nouvelle bannière que j’ai formulé après avoir relu ma dernière chronique qui paraît dans l’édition #5 du Magazine Ludovia que je reproduis sous l’hyperlien ci-bas.
Dans un contexte où je crois qu’il y a lieu de «s’intéresser à la culture du jeu vidéo plutôt qu’au produit», je me prépare à un «trois jours» des plus palpitants:

  • Le Colloque Scientifique «Do It Your Self 2.0» me permettra de renouer avec René Barsalo de la SAT qui est un des invités de la première journée d’activités.
  • La région invitée d’honneur cette année sera représenté par une forte délégation marocaine.
  • Il sera question dans la journée de jeudi du déploiement des ENT. Après une période d’expérimentation de quelques mois, Régions et départements de France, lancent les premiers plans de généralisation, d’implantation et d’usage des Espaces Numériques de Travail dans les collèges et lycées. À suivre…
  • Parmi les autres sujets abordés, il y aura le questionnement sur les retombées des investissements dans les TICE en éducation, quelques retours d’expériences au niveau de la formation des enseignants qui souhaitent s’adapter aux nouvelles technologies, un regard sur les efforts des collectivités locales qui mettent beaucoup d’énergie depuis quelques années sur des solutions technologiques permettant de garder un lien après l’école et enfin, cette thématique de l’utilisation du ludo éducatif numérique que j’animerai avec et Serge Soudoplatoff de almatropie.org

Moi qui ne suis pas très familier avec l’environnement de Second Life, j’aurai l’occasion de vivre une avant-première sous la forme d’une conférence ayant pour thème «L’impact des Univers virtuels dans l’éducation» qui se déroulera le 19 juin prochain à 19 h… Pas mal l’espace Ludovia sur Second Life!

Voici donc pour terminer ce billet annonciateur de l’été, le texte de ma récente contribution au Magazine Ludovia.

Le jeu… c’est pas sérieux!
Mon passé de chef d’établissement scolaire ne me permettait pas d’ignorer les idées reçues sur le fait que pour apprendre véritablement, il faut souffrir un peu; plus ça fait mal mieux ce serait! Avoir du plaisir et apprendre en même temps, c’est suspect. En tout cas, c’est ce qu’on m’a appris.

Mais j’ai eu des enfants. Trois garçons. Je n’ai de cesse de les observer depuis vingt-quatre ans (c’est l’âge du plus vieux, vous aurez compris) et dès le départ, ils ont eu ce comportement, suspect, d’aimer apprendre en jouant. Évidemment, au départ, je me disais que ces apprentissages valaient bien peu puisqu’un bien petit nombre de choses pouvaient s’avérer transférables là où ça compte puisque les situations de jeu qu’ils avaient à affronter pouvaient être qualifiées «d’artificielles». Puis, je me suis mis à constater combien ils étaient motivés, concentrés et créatifs dans les différentes situations que les jeux leurs soumettaient. Je suis arrivé depuis ce temps à une conclusion… l’observation des jeunes en train de jouer peut faire rêver n’importe quel éducateur en quête d’un maximum de temps passé tout en étant centré sur une même tâche.

Composante des stratégies pour faire apprendre véritablement? Je me suis mis à y croire. Encore davantage lorsque je suis devenu directeur d’une école au préscolaire/primaire. Mes élèves m’ont guidé, il faut le dire. Depuis ce temps, je crois à la vertu du jeu et je cherche à tirer le maximum des situations problèmes que le jeu soumet à l’apprenant. Même si c’est évident qu’il est possible de jouer et d’apprendre, force est d’admettre que ce n’est pas toujours le cas. J’ai lu James-Paul Gee, un américain rencontré à Québec en 2004 et j’avais été frappé de cette question posée dans un document «Video games and the future of learning»: «Comment pouvons-nous tirer partie de la puissance des jeux vidéo qui peuvent être utilisée de façon constructive dans les écoles, à la maison et au travail?» Il y a tellement de recherche et de travail à faire dans ce domaine…

Je me souviens de cet été en 2006 où la direction des Cahiers Pédagogiques m’avait demandé d’agir comme «grand relecteur» pour introduire le cahier spécial qu’il préparait pour l’automne. J’avais dévoré les vingt-cinq textes avec passion ce qui m’avait mené à écrire un article, «Jeux de mains, jeux de vilain?». Je me souviens en particulier de la distinction entre «jouet» et «jeu» que le grand Philippe Meirieu m’avait aidé à faire. «Privilégier le jeu sur le jouet, c’est comprendre ce qu’on fait et non régresser dans l’infantile»1. Voilà, tout était dit… Parce qu’il enlève certaines inhibitions empêchant les capacités naturelles d’apprendre, le contexte du jeu (pas le jouet) fournit un cadre qui peut devenir un puissant révélateur d’apprentissage.

Ces années-ci, je continue de suivre cette piste autant dans mes lectures que dans des projets concrets où j’utilise des environnements virtuels ludiques pour favoriser le développement d’apprentissages nourriciers. Même dans ma pratique entourant le domaine de la construction de l’identité numérique, il m’arrive au tournant d’un article scientifique de rencontrer un raisonnement qui me ramène au jeu. Je prends à témoin ce rapport du projet européen MOSEP (More Self-esteem with my ePortfolio!) où on trouve en introduction une citation très évocatrice d’un filon qu’il nous faut suivre dans le domaine du «serious gaming»:

«Chaque petit geste posé consciemment dans le but d’apprendre exige de se laisser attirer par le vertige du risque de s’infliger un coup à l’estime qu’on se porte. C’est pourquoi les enfants en bas âge, avant qu’ils ne se rendent compte de leur propre importance, apprennent si facilement.»2

Avons-nous remarqué jusqu’à quel point les jeunes qui jouent passent par une prise de risques vertigineuse? Autant dans la vraie vie qu’en situation de jeu, on a tendance à trouver qu’ils n’ont pas ce qu’il faut pour prendre les bonnes décisions, qu’ils manquent de capacité à gérer l’échec, passage incontournable pour apprendre véritablement. Pourtant, les jeunes n’en finissent plus de nous étonner par leurs forces de caractère quand on les regarde en train de jouer. Est-il possible de se servir de ces belles qualités qu’ils développent à force de jouer pour les transférer dans la vraie vie où l’apprentissage par l’expérience alternative de la condition de «perdant» et de «gagnant» leur serait si utile? Je crois qu’il faut faire ce pari et s’intéresser véritablement au jeu d’autant que les environnements actuels sont devenus de plus en plus complexes et sont de plus en plus exigeants pour les joueurs, sur le plan intellectuel.

On a beau entendre ici et là que le jeu ne fait pas très sérieux… on comprend maintenant à observer ceux qui ne le savent pas que les enseignements viennent lorsqu’on s’y intéresse vraiment en profondeur. Au lieu de rester béats devant le jouet, nous aurions intérêt à mettre l’emphase sur le jeu, ingrédient essentiel, peut-être, pour comprendre comment rallier cette soif de l’être humain pour l’apprentissage en simultanée avec cette attirance pour tout ce qui touche le plaisir.

1 Le jeu en classe, texte «Le désir et la règle», entretien avec Philippe Meirieu, propos recueillis par Yvana Ayme, p. 33.
2 L’auteur de la citation en début du document cité précédemment est un psychiatre américain, Thomas Szasz; la citation exacte en anglais est «Every act of conscious learning requires the willingness to suffer an injury to one’s self-esteem». That is why young children, before they are aware of their own self-importance, learn so easily».

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3 Commentaires
  1. Photo du profil de samantdi
    samantdi 14 années Il y a

    Ah chouette, te revoilà en Midi-Pyrénées ! On essaiera de se voir !

  2. Photo du profil de BernardManzerolle
    BernardManzerolle 14 années Il y a

    Ludovia semble très intéressant. Je dois regarder ça de plus près pour l’an prochain. Je me demande s’il y a des gens comme moi (mentor en TIC) qui participent à ces formations? Est-ce surtout destiné à des agences comme Opossum?

  3. Photo du profil de Mario Asselin
    Mario Asselin 14 années Il y a

    @ samantdi: et cette fois, je ne serai pas pressé pour le retour 😉
    @ Bernard: Ludovia rassemble une grande diversité de participants. Tu me donnes l’occasion de le préciser. Quoi de mieux de citer les organisateurs…

    «Cet événement a pour vocation la rencontre et l’échange de quatre mondes qui ont rarement le temps ni l’occasion de se retrouver: l’industrie (éditeurs et constructeurs), la recherche, les collectivités locales et l’enseignement.»

    Sur 500 participants (à un moment ou à un autre des trois jours), il devrait y en avoir 30% de chefs d’établissements et d’inspecteurs académiques (fonction qui n’a pas son équivalent au Canada), 15% d’exposants de toutes sortes, 15% de visiteurs en dehors de la France, 10% d’universitaires, 10% de profs/conseillers engagés dans des réseaux où les TIC prennent une grande importance, 10% relié aux ENT et un dernier 10% des réseaux proches des organisateurs de l’événement. Ces chiffres sont à prendre avec «des pincettes» mon cher Bernard 😉
    Au plaisir de te voir là-bas un moment donné… Il va sans dire que l’hospitalité des gens du coin est divine…

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